miércoles, 7 de octubre de 2009

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Castillo de Falkenstein

[ información publicada en Nación Rolera ]

Castillo de Falkenstein (en inglés, Castle Falkenstein) es un juego de rol de temática steampunk. Creado por Mike Pondsmith fue publicado por primera vez en 1994 en Estados Unidos por la editorial R. Talsorian Games. La edición española fue publicada por Martinez Roca resulta muy cuidada y lujosa a pesar de la siempre incomoda tapa blanda.

La primera mitad del libro está lleno de color e ilustraciones increibles que sirven para ambientar el mundo del juego. Las ciento veintitantas páginas que forman esta parte son las divagaciones de Tom Olan, cuando se encuentra a si mismo teletransportado a un mundo mágico llamado Nueva Europa y que tiene bastantes paralelismos con nuestra Epoca Victoriana. Y es que en la Europa de Falkenstein existe la magia y las hadas, extrañas maquinas de vapor, seres mitologicos y personajes literarios que cobran vida (Sherlock Holmes, Moriarty, Phileas Fogg, Fu-Manchú).

La segunda parte, en blanco y negro, el mismo Tom nos habla de un juego creado por él mismo (El “Gran Juego”) y que no es otra cosa que el sistema de reglas del juego de rol. Aunque profundizaremos más adelante en ello, decir que están totalmente orinetadas a la narración y cargados de originalidad. Por ejemplo, no existen las fichas de personaje, éste se crea en forma de un diario personal, en el que escribe cosas sobre su personalidad, sus virtudes y en el que va tomando notas de sus aventuras y desventuras.

Sencillamente, es una obra de arte.
El juego se desarrolla en un S XIX anacronico al nuestro y centrado en el viejo continente que en Falkenstein se llama Nueva Europa. Es un mundo de vehículos impulsados a vapor, armas de pólvora negra, mecanismos de relojería e inventores renegados. Pero también es un mundo donde los magos son corteses miembros de sociedades y logias, por supuesto secretas todas ellas, y con planes arcanos para la dominación mundial. En Nueva Europa seres surgidos de los cuentos de hadas cabalgan a la luz de la luna, los dragones caminan ocasionalmente por las calles como educados caballeros, los enanos son rudos ingenieros e inventores. Para hacerse una idea es una mezcla de fantasía de los Hermanos Grimm, las invenciones de Julio Verne o H.G. Wells y el misterio del detective Sherlock Holmes. En fin, un fascinante mundo lleno de duelos apasionantes, rescates audaces, hazañas heroicas, maravillosos inventos, romance y magia.

Es posible (y bastante fácil) despistarse con tanta logia de hechiceros (hay unas ocho o nueve diferentes), tantas sociedades secretas (La Alianza del Segundo Pacto, El Servicio Secreto de los EEUU, La Liga Mundial del Crimen, La Hermandad Anarquista Mundial, Servicio Imperial Prusiano, Servicio Secreto Bávaro, Servicio Secreto de su Majestad...), con cinco o seis potencias mundiales intentando dirifgir los designios del mundo hacia sus intereses y encima con un monton de seres fantasticos pululando por ahí y divididos en dos grupos enfrentados (unos con la intencion de ayudar a la humanidad y otro con la de destruirla).

Digamos que hay muchos intereses dispares en Nueva Europa. Unos quieren dominar el mundo conquistando otros paises, otros desean establecer un feudalismo industrial a base de un constante y desenfrenado progreso (Señores del Vapor). Sin embargo hay quien lucha por que el mundo siga tal cual, porque reine el honor, la honradez y el juego limpio.

A veces los intereses se unen unos con otros y forman dos bandos enfrentados. Eso sólo significa que algo importante y fatal va a suceder.

Por desgracia para Nueva Europa eso ya ha sucedido en una ocasión.
Historia reciente: Los últimos acontecimientos en Nueva Europa, por desgracia, se centraron en un gran enfrentamiento que tuvo su cisma en la Batalla de Königsgratz que enfrentó al ambicioso Canciller Von Bismark contra el Rey Ludwig y sus aliados del Segundo Pacto. Fue la primera batalla en la que la tecnología moderna jugó un papel importante. Pero no nos adelantemos y echemos una mirada atrás, analicemos lo que llevó a Nueva Europa a este importante y delicado momento.

Es importante y decisiva la figura del canciller de Prusia, Otto Von Bismark, arquitecto de las ambiciones imperiales de su país. La meta del Canciller de hierro (que es como se le conoce) era la absorción de sus inmediatos vecinos para formar un gran Imperio Germánico. Para ello ejerció una política de "hierro y sangre" que aterrorizaba al resto de paises con una Guerra Mundial. Sus agentes secretos estaban en todas partes avanzando en secreto sus oscuros planes y poniendo en jaque a los paises de la oposición. Pero el aspecto más peligroso del Canciller es su alianza con la Corte Desleal, un grupo de feericos renegados a los que les encantaría poder aniquilar a la humanidad.

En su plan conquistador Bismark tiene como primer objetivo los paises germánicos. Uno de ellos, Austria, es presa fácil pues sus ejercitos están poco preparados y algo obsoletos tecnologicamente (con primitivos mosquetes y dirigidos por unos generales titubeantes que no habían luchado desde que Napoleón escapó de Elba).

Por otro lado estaba Bavaria reinado por el Rey Loco Ludwig II, que contaba entre su corte y seguidores con Auberon, que lideraba la Corte Leal (el grupo de feericos que apoyaba la pacífica coexistencia con los humanos). Aunque Baviera no estaba a la altura tecnologica de Prusia (ni mucho menos), sí que preocupaba a Bismark, seguramente por la presencia del enigmatico Auberon. Casi todo el mundo sabe o intuye en Nueva Europa que el canciller estuvo detrás del misterioso accidente que aconteció a Ludwig (por aquel entonces era principe heredero) en un viaje por las islas griegas y que hizo naufragar al barco en que viajaba (El Principe Cisne). No se encontró el cuerpo del heredero. Por un tiempo parecía que los planes de Bismark iban a surgir efecto cuando el padre de Ludwig, el viejo Rey Max murió y dejó como regente al traicionero Conde Hohenloe (sin duda una marioneta de Bismark).

Sin embargo los planes prusianos se truncaron cuando apareció misteriosamente el Rey Ludwig, que consiguió heroicamente y con un puñado de hombres abrirse paso hasta Munchen y derrocar al regente para colocarse en el trono que sin duda le pertenece. A partir de ese momento Ludwig II empezó a mostrar unas maneras diferentes y a concienciarse más y mejor de las intenciones del enemigo prusiano, además al Rey de Baviera le acompañaba una figura extraña, un extranjero que venía de una dimensión paralela y que fue traido a Nueva Europa a traves de extraños hechizos.

Fue entonces cuando se empezaron a formar claramente dos bandos irremediablemente enfrentados. Por un lado el Canciller de Hierro junto a la Corte Desleal y por otro el Rey Ludwig y la Corte Leal. Si hubo algo que ayudó a Bismark a sentirse seguro de sus fuerzas fue la alianza con los Señores del Vapor de Inglaterra, una sociedad de industriales muy, pero que muy poderosos que controlan la mayoría de las industrias del Imperio, hombres ricos e implacables y sin escrupulo alguno. Este grupo lleva años desgastando a los ministros de la Reina Victoria para sabotear las reformas sociales que puedan llevar a algún tipo de democracia. Lo que ellos sostienen es un tipo de feudalismo industrial, con siervos forzados a trabajar como esclavos sin paga en sus fábricas, y ejércitos personales para aplacar cualquier revuelta.

La victoria de Bismark parecía casi segura, su tecnología era aplastantemente superior, sus ejercitos contaban con fortalezas moviles (una especie de gigantescos tanques acorazados llenos de morteros y cañones) y estaban mejor preparados. Pero Ludwig II contratacó con una serie de alianzas en lo que se vino a llamar El Segundo Pacto.
El Segundo Pacto: La necesidad de un Segundo Pacto era obvia. Pero ¿Un segundo pacto? ¿Es que hubo un primero? Sí que lo hubo.

El primer pacto fue ideado por Auberon, Rey de las Hadas y líder indiscutible de La Corte Leal. Con su astucia y ardices puso en movimiento un elaborado plan para engañar a El Adversario (lider de sus eternos rivales: La Corte Desleal, cuyo objetivo es la destrucción de la humanidad) y por el cual se firmó un pacto de no agresión entre las tres partes: leales, desleales y humanos. Se habían comprometido para siempre a no hacerse la guerra. Aunque engañado, el Adversario no se dió por vencido y aunque no podía declarar la guerra abiertamente a los humanos, nada le impedía "mover los hilos" necesarios para que la humanidad llegara a su propia destrucción. Su plan es acelerar la tecnología de forma descontrolada hasta que sea imposible a los hombres no romper el Pacto. Por supuesto el canciller de Hierro es sólo un peón en sus maleficos y manipuladores planes.

Ludwig se dió cuenta a tiempo y es que una revolución industrial debe tener un proceso gradual (nadie dice que el progreso sea malo, que conste), en el que la gente descubriera la tecnología a un ritmo que le permitiera asimilar el impacto. Imaginad máquinas controladas por ordenador, aviones de pasajeros, misiles balisticos... ¡En plena época victoriana!

El Segundo Pacto lo formaron una amplia variedad de miembros procedentes de todo el mundo: El Principe Albert de Gales (en un intento de detener a los Señores del vapor de su país, Inglaterra), Sir Richard Burton (que se opone al uso de la tecnología del vapor para la expansion colonial), Bavaria y su Rey Ludwig II (puesto que serían los primeros en verse invadidos), Francia, representada por su Ministro de Ciencias, Julio Verne... Pero tambien hay hechiceros (Templarios, La Hermandad Iluminada y Francomasones), dragones y, por supuesto, La Corte Leal de los feericos liderados por Auberon.

La batalla de Königseig: El dos de julio de 1866 y tras unos tiras y aflojas resueltos con algunas escaramuzas que duraron unas siete semanas, los ejercitos de Bavaria y el Segundo pacto se unieron a las fuerzas austriacas que se habían retirado a una posición defensiva en la ciudad fortificada de Königsgratz para enfrentarse a los ejercitos que lideraba Bismark. Más de un cuarto de millón de hombres chocaron entre sí por cada bando, armados con la más avanzada tecnología de la época.

Durante las primeras acometidas de la batalla, las fortalezas móviles prusianas hicieron serios estragos en las líneas enemigas obligandolas a retroceder y verse reducidos a escaramuzas cuerpo a cuerpo, a pesar de la valentía de los bávaros y austriacos aquello parecía un ocaso infernal. Todo parecía perdido y avocado a una muerte segura. Entonces el cielo explotó.

Saliendo de entre las nubes sobre el enfangado campo de batalla flotaron tres majestuosas naves de guerra aéreas (en una mezcla de dirigible y destructor). Sus cañones dispararon contra las tropas prusianas y lanzaron bombas sobre el desprotegido techo de las fortalezas móviles. Los hombres de Bismark quedaron aplastadas por el más que inesperado ataque desde arriba perdiendo el coraje que nates parecía guiarles, terminando por darse a la huida. La batalla había terminado.
Las claves de la victoria de Ludwig II: Durante el tiempo que el Rey de Bavaria desapareció extrañamente despues de aquel viaje de placer por las islas griegas, un extraño personaje apareció junto a la gente de confianza de Ludwig. Se dice que el ya nombrado varias veces Auberon y el mago Morrolan prepararon un hechizo altamente experimental para conseguir un arma secreta con la que ayudar a su rey y el resultado del mismo fue la aparición de este extranjero llamado Tom Olan.

Poca gente sabe muy bien lo que pasó exactamente, pero el Segundo Pacto consiguió convencer a los enanos (que habían permanecido desde siempre al margen de todas estas disputas) de que participaran en la contienda bélica a favor de los bávaros. Misteriosamente los enanos consiguieron fabricar las naves de guerra aéreas justo a tiempo para inclinar la balanza en la batalla de Königsgratz. Los rumores hablan de que fue el tal Tom Olan quien, de alguna forma, ideo la forma de hacerlo, pero claro, solo son rumores.

Las consecuencias de la guerra: Bismark fue hábil incluso en la derrota y a pesar de ella, su país, Prusia, no corría peligro de ser invadida por los debilitados vencedores y vecinos. Por lo que se supone que está reconstruyendo el país y su ejercito con las mismas intenciones que antes. Lo peor es que ahora será mucho más precavido y retorcido en sus planes. Sus espias y servicio secreto siguen operando por toda Nueva Europa. Los Desleales están en una situación parecida y redoblan los esfuerzos por buscar un peón, un estado títere que sirva a sus propositos. Digamos que la guerra solo frenó sus planes totalitarios de expandir un feudalismo industrial, y evidentemente hay mucha gente interesada en que ésto llegue a buen puerto, por lo que la amenaza sigue siendo de lo más real.
El juego se inscribe dentro de la tendencia de los juegos de rol sin dados, como Amber (1991). Y además, no existe hoja de personaje. Si, oís bien, un juego de rol sin hoja de personaje.

Tu personaje lo generas escribiendo un diario donde pones los aspectos más interesantes de tu vida, tu némesis, tus metas personales, cuáles son tus rasgos de personalidad, cómo actúas. En definitiva, creas un personaje sin realizar ni una sola tirada de dados. He aquí la palabra mágica, se juega sin dados (los dados están mal vistos en la época victoriana). En su lugar se utilizan dos barajas de poker francés (una para las acciones y otra para la magia) para la resolución de acciones; cada jugador tiene una baraja que se va renovando y las habilidades son descriptivas y no numéricas.

En definitiva el sistema de juego logra una simplicidad y elegancia pocas veces vistas que permiten dedicarse completamente a la aventura y a la interpretación de personajes.

NOTA: Comentar que este juego tiene tambien una edición en el sistema GURPs, que incluye además varios suplementos.



Castle Falkenstein

When computer game designer Tom Olam found himself sorcerously shanghaied by a rogue Wizard and a Faerie Lord, little did he suspect that he would soon become the pivotal force in the struggle to control an alternate Victorian Universe. But before the deadly game could end, he would first have to battle gigantic Landfortresses, outwit Dragons, romance a beautiful Adventuress, and defeat the Evil legions of a Dark Court determined to destroy him at all costs. Then maybe, just maybe, he could find a way home again...

It's a novel. It's a game. It's both. It's Castle Falkenstein, an amazing journey into another universe just a few steps away from our own: a place where Dragons and Steampower rule the skies, Faerie Lords duel atop the battlements, and where the forces of Wizardry and Magick meet the gaslight streets of the Victorian Age. But with Castle Falkenstein the story never ends, as you too take up saber and spell to adventure in a distant world on the other side of the mysterious Faerie Veil: a world of Swashbuckling Fantasy, High Romance, and Magickal Technology...

Castle Falkenstein
Comme Il Faut

Life in the Steam Age is a confusing web of restrictions, rules, mores, & manners. But fret not, Dear Reader. In Comme Il Faut, our latest publication for Castle Falkenstein, R. Talsorian Games gives Players and Hosts alike a Guide to living the Stylish Life in the neo-Victorian world of New Europa. This Useful Tome contains invaluable information such as:
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Comme Il Faut -- Consider it to be a quality publication as useful and as timely as your DeBrett's Peerage.

Castle Falkenstein
Six-Guns & Sorcery

America, 1876. Tom Olam has finally returned to the land of his birth, and finds it very... Falkensteinian. The United States is run from behind the scenes by the Freemasons; Voudon haunts the Orleans Free State; Sam Houston is on his seventh term as President of the Republic of Texas; the Great Plains is home to the Indian Twenty Nations Confederation; and the Bear Flag Empire of California is ruled over by the highly eccentric Emperor Norton I.

From there, things get weird.

This is the comprehensive sourcebook for North America in the world of Castle Falkenstein. Complete histories and social details are provided for the nations of America, along with new Dramatic Personas, new Abilities, new magick, new steamtech, and a Gunslinging Dueling system. Plus, a uniquely American Sorcerous Order — the Spellslingers! Lavishly Illustrated, this is one Castle Falkenstein saga you can't do without!

Castle Falkenstein
Steam Age

AN AGE OF STEAM!

Steam! The mighty force that drives the gears for the Falkenstein World; a force so powerful the Age was named after it! Now at long last, the secrets of Steam are revealed to one and all in this stunning reprint of Popular Invention, the official Journal of Steam Age Technology and Invention. Marvel, Dear Reader, as we unveil before your Wondering Eyes:
  • The Nautilus: Nemo's Revolutionary Submersible revealed! And a Visit to the Mysterious Island!
  • Martian War Machines in Sussex: Truth or Hoax!
  • The Albatross: Astounding Airship-vehicle of Robur, the Master of the World!
  • Challengers of the Air: The Prussian Steam Zeppelin Forces!
  • Battlefield Titans: The Land Fortresses of the Iron Chancellor and a Look at the Secret Land Fortress Werks!
  • The Very Latest in Steam Automotives for your Perusal!
  • Direct Form the "Stinktier Werks" of Bayern: Inside a Bavarian Aeroship!
  • Gigantic Steam Automatons!
  • Plus interviews with the Inventors and Masterminds Selected by You, the Readers, as Those Most Interesting, including Captain Nemo; Jules Verne, Lord Tomino; Lady Ada, The Enchantress of Numbers; Robur the Conqueror; Ferdinand von Zeppelin and more!
So join us, dear reader, for a journey into another Age, and Age of Marvels and Amazements. An Age of Steam!

Castle Falkenstein
The Book of Sigils

DARK MAGICK INDEED

The infamous Book of Sigils, penned by rogue sorcerer Anthony Savile, reveals the secrets of the world's Magickal Orders to you, the reader. Anthony Savile paid the ultimate price for writing this book. What price are you willing to pay to read it?

The following Secrets are contained within:
  • Thirty new Sorcerous Orders
  • Thirty-six new Sorcerous Lorebooks
  • Rules for creating new Sorcerous Orders
  • Rules for creating new Sorcerous Lore
  • Details on the Rules of Orders and Chapterhouses
  • Rules for blood magick, curses, magickal foci, and sympathetic magick.
  • Rules covering the Animated Dead, Ghosts, and Spirits
All contained within these pages, taken wholesale from the unexpurgated notes written by Anthony Savile on his world-wide journey of discovery, lavishly illustrated throughout. A wealth of information for the curious and the students of sorcery.

Castle Falkenstein
The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci

ENGINES OF THE MIND!

People will kill for them. Wizards will sell their souls for them. Wars have been fought for them. Kingdoms will topple should they fall into the wrong hands.

What are they? They're the tomes everyone in New Europa wants to get their hands on. The secrets of magickal engines; the most powerful and deadly constructions of the far-distant alternate world of CASTLE FALKENSTIEN. Based on the writings of Aristotle, written by Leonardo DaVinci, ordered destroyed by the Pope, this secret codex has been lost for centuries.

Until now.

This sourcebook includes:
  • Words of wisdom, philosophy, and social critique from the Master himself; an invaluable view of 16th-century society in New Europa
  • Full annotation and commentary from the greatest Sorcerous minds of the 19th century
  • A compendium of Sorcerous devices
  • Rules for the construction of Magickal Engines
Brought from Beyond the Faerie Veil, the Secrets contained inside this Volume can change the Face of the World! Now they are in your hands. What will YOU do with the Lost Notebooks of Leonardo DaVinci?

Castle Falkenstein
The Memoirs of Auberon of Faerie

BEYOND THE VEIL

Helpful Brownies, playful Pixies, sensuous Naiads, and even frightening Bogeys and Haunts. These are the Faerie -- a beautiful magical and occasionally terrifying part of the Sorcerous near-earth of CASTLE FALKENSTEIN. Now Auberon, High Lord of the Seelie Court, reveals the long-hidden origins and nature of the enigmatic Faerie, along the way illuminating many secrets both strange and surprising concerning the different Faerie breeds and their relationships with Humanity. His tale is one of wonder and horror a-mixed, certain to change your perceptions of the "Fair Folk" forever.

The Memoirs of Auberon of Faerie includes the Following:
  • The History and True Origins of Faeriekind, as well as the worlds they have visited in their travels.
  • Greatly expanded rules for the use of Faerie Dramatic Characters in the Castle Falkenstein Game.
  • A Field Guide to Faerie which describes the habits and nature of the various Faerie breeds and provides rules for their use in the Great Game.
So sit down, pour a brandy, and enjoy the Memoirs of Lord Auberon. We promise; you’ll never think of Elves the same way again. Because (as in all things Falkenstein) if you think you know the truth-- you're probably wrong.
GURPS Castle Falkenstein
Campaign Setting

High Adventure in the Steam Age

Imagine a world very much like 19th-century Earth, but with wizards and swashbuckling heroes . . . and Dragons and Faerie! A world where Kabbalistic magick meets steam-powered technology against the backdrop of imperial intrigue, and where the writings of Doyle, Shelley, Verne, and their contemporaries are fact. This is the world of Castle Falkenstein.

GURPS Castle Falkenstein
The Ottoman Empire

Land of Dervishes and Djinn!

There are many empires in the fantasy-Victorian worls of Castle Falkenstein, but few quite like the Ottoman Empire. Once it was the terrifying behemoth of the Middle East, but nowadays it's written off as the "Sick Man of New Europa." But's it's still a land with plenty of dangers - and not a few treasures.

GURPS Castle Falkenstein: The Ottoman Empire shows you ancient magicks, mad Sultans, deadly Djinn, and mazes of mysteries and plots. With game details for both the original Castle Falkenstein and the GURPS adaptation,this volume features everything you'll need to play out adventures in the Lands of the Sublime Porte:
  • A guide to the history and geography of the region.
  • Notes on character creation.
  • Middle Eastern magick, featuring unnerving new lorebooks and magical Orders from the militant Senusi Dervishes to the enigmatic Brotherhood of Purity.
  • The Djinn, so powerful that they can grant a human's every wish, yet bound by the simplest of ancient symbols.
  • Secrets and mysteries, from the political schemes of predatory New Europan powers to the creation of magic carpets.
The Ottoman Empire Awaits. Prepare to be amazed!

Links de Interes
Castle Falkenstein, web oficial
Castle Falkenstein, web no oficial
221B Baker Street, dedicada al detective más famoso detective de Inglaterra, Sherlock Holmes
Casebook: Jack the Ripper, dedicada al más famoso asesino de Londres y sus horribles crímenes
Castillo de Falkenstein, Wikipedia de José Carlos de Diego Guerrero
Castle Falkenstein en Facebook


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