[ información publicada en Nación Rolera ]

La primera mitad del libro está lleno de color e ilustraciones increibles que sirven para ambientar el mundo del juego. Las ciento veintitantas páginas que forman esta parte son las divagaciones de Tom Olan, cuando se encuentra a si mismo teletransportado a un mundo mágico llamado Nueva Europa y que tiene bastantes paralelismos con nuestra Epoca Victoriana. Y es que en la Europa de Falkenstein existe la magia y las hadas, extrañas maquinas de vapor, seres mitologicos y personajes literarios que cobran vida (Sherlock Holmes, Moriarty, Phileas Fogg, Fu-Manchú).
La segunda parte, en blanco y negro, el mismo Tom nos habla de un juego creado por él mismo (El “Gran Juego”) y que no es otra cosa que el sistema de reglas del juego de rol. Aunque profundizaremos más adelante en ello, decir que están totalmente orinetadas a la narración y cargados de originalidad. Por ejemplo, no existen las fichas de personaje, éste se crea en forma de un diario personal, en el que escribe cosas sobre su personalidad, sus virtudes y en el que va tomando notas de sus aventuras y desventuras.
Sencillamente, es una obra de arte.

Es posible (y bastante fácil) despistarse con tanta logia de hechiceros (hay unas ocho o nueve diferentes), tantas sociedades secretas (La Alianza del Segundo Pacto, El Servicio Secreto de los EEUU, La Liga Mundial del Crimen, La Hermandad Anarquista Mundial, Servicio Imperial Prusiano, Servicio Secreto Bávaro, Servicio Secreto de su Majestad...), con cinco o seis potencias mundiales intentando dirifgir los designios del mundo hacia sus intereses y encima con un monton de seres fantasticos pululando por ahí y divididos en dos grupos enfrentados (unos con la intencion de ayudar a la humanidad y otro con la de destruirla).
Digamos que hay muchos intereses dispares en Nueva Europa. Unos quieren dominar el mundo conquistando otros paises, otros desean establecer un feudalismo industrial a base de un constante y desenfrenado progreso (Señores del Vapor). Sin embargo hay quien lucha por que el mundo siga tal cual, porque reine el honor, la honradez y el juego limpio.
A veces los intereses se unen unos con otros y forman dos bandos enfrentados. Eso sólo significa que algo importante y fatal va a suceder.
Por desgracia para Nueva Europa eso ya ha sucedido en una ocasión.

Es importante y decisiva la figura del canciller de Prusia, Otto Von Bismark, arquitecto de las ambiciones imperiales de su país. La meta del Canciller de hierro (que es como se le conoce) era la absorción de sus inmediatos vecinos para formar un gran Imperio Germánico. Para ello ejerció una política de "hierro y sangre" que aterrorizaba al resto de paises con una Guerra Mundial. Sus agentes secretos estaban en todas partes avanzando en secreto sus oscuros planes y poniendo en jaque a los paises de la oposición. Pero el aspecto más peligroso del Canciller es su alianza con la Corte Desleal, un grupo de feericos renegados a los que les encantaría poder aniquilar a la humanidad.
En su plan conquistador Bismark tiene como primer objetivo los paises germánicos. Uno de ellos, Austria, es presa fácil pues sus ejercitos están poco preparados y algo obsoletos tecnologicamente (con primitivos mosquetes y dirigidos por unos generales titubeantes que no habían luchado desde que Napoleón escapó de Elba).
Por otro lado estaba Bavaria reinado por el Rey Loco Ludwig II, que contaba entre su corte y seguidores con Auberon, que lideraba la Corte Leal (el grupo de feericos que apoyaba la pacífica coexistencia con los humanos). Aunque Baviera no estaba a la altura tecnologica de Prusia (ni mucho menos), sí que preocupaba a Bismark, seguramente por la presencia del enigmatico Auberon. Casi todo el mundo sabe o intuye en Nueva Europa que el canciller estuvo detrás del misterioso accidente que aconteció a Ludwig (por aquel entonces era principe heredero) en un viaje por las islas griegas y que hizo naufragar al barco en que viajaba (El Principe Cisne). No se encontró el cuerpo del heredero. Por un tiempo parecía que los planes de Bismark iban a surgir efecto cuando el padre de Ludwig, el viejo Rey Max murió y dejó como regente al traicionero Conde Hohenloe (sin duda una marioneta de Bismark).Sin embargo los planes prusianos se truncaron cuando apareció misteriosamente el Rey Ludwig, que consiguió heroicamente y con un puñado de hombres abrirse paso hasta Munchen y derrocar al regente para colocarse en el trono que sin duda le pertenece. A partir de ese momento Ludwig II empezó a mostrar unas maneras diferentes y a concienciarse más y mejor de las intenciones del enemigo prusiano, además al Rey de Baviera le acompañaba una figura extraña, un extranjero que venía de una dimensión paralela y que fue traido a Nueva Europa a traves de extraños hechizos.
Fue entonces cuando se empezaron a formar claramente dos bandos irremediablemente enfrentados. Por un lado el Canciller de Hierro junto a la Corte Desleal y por otro el Rey Ludwig y la Corte Leal. Si hubo algo que ayudó a Bismark a sentirse seguro de sus fuerzas fue la alianza con los Señores del Vapor de Inglaterra, una sociedad de industriales muy, pero que muy poderosos que controlan la mayoría de las industrias del Imperio, hombres ricos e implacables y sin escrupulo alguno. Este grupo lleva años desgastando a los ministros de la Reina Victoria para sabotear las reformas sociales que puedan llevar a algún tipo de democracia. Lo que ellos sostienen es un tipo de feudalismo industrial, con siervos forzados a trabajar como esclavos sin paga en sus fábricas, y ejércitos personales para aplacar cualquier revuelta.
La victoria de Bismark parecía casi segura, su tecnología era aplastantemente superior, sus ejercitos contaban con fortalezas moviles (una especie de gigantescos tanques acorazados llenos de morteros y cañones) y estaban mejor preparados. Pero Ludwig II contratacó con una serie de alianzas en lo que se vino a llamar El Segundo Pacto.

El primer pacto fue ideado por Auberon, Rey de las Hadas y líder indiscutible de La Corte Leal. Con su astucia y ardices puso en movimiento un elaborado plan para engañar a El Adversario (lider de sus eternos rivales: La Corte Desleal, cuyo objetivo es la destrucción de la humanidad) y por el cual se firmó un pacto de no agresión entre las tres partes: leales, desleales y humanos. Se habían comprometido para siempre a no hacerse la guerra. Aunque engañado, el Adversario no se dió por vencido y aunque no podía declarar la guerra abiertamente a los humanos, nada le impedía "mover los hilos" necesarios para que la humanidad llegara a su propia destrucción. Su plan es acelerar la tecnología de forma descontrolada hasta que sea imposible a los hombres no romper el Pacto. Por supuesto el canciller de Hierro es sólo un peón en sus maleficos y manipuladores planes.
Ludwig se dió cuenta a tiempo y es que una revolución industrial debe tener un proceso gradual (nadie dice que el progreso sea malo, que conste), en el que la gente descubriera la tecnología a un ritmo que le permitiera asimilar el impacto. Imaginad máquinas controladas por ordenador, aviones de pasajeros, misiles balisticos... ¡En plena época victoriana!
El Segundo Pacto lo formaron una amplia variedad de miembros procedentes de todo el mundo: El Principe Albert de Gales (en un intento de detener a los Señores del vapor de su país, Inglaterra), Sir Richard Burton (que se opone al uso de la tecnología del vapor para la expansion colonial), Bavaria y su Rey Ludwig II (puesto que serían los primeros en verse invadidos), Francia, representada por su Ministro de Ciencias, Julio Verne... Pero tambien hay hechiceros (Templarios, La Hermandad Iluminada y Francomasones), dragones y, por supuesto, La Corte Leal de los feericos liderados por Auberon.
La batalla de Königseig: El dos de julio de 1866 y tras unos tiras y aflojas resueltos con algunas escaramuzas que duraron unas siete semanas, los ejercitos de Bavaria y el Segundo pacto se unieron a las fuerzas austriacas que se habían retirado a una posición defensiva en la ciudad fortificada de Königsgratz para enfrentarse a los ejercitos que lideraba Bismark. Más de un cuarto de millón de hombres chocaron entre sí por cada bando, armados con la más avanzada tecnología de la época.
Durante las primeras acometidas de la batalla, las fortalezas móviles prusianas hicieron serios estragos en las líneas enemigas obligandolas a retroceder y verse reducidos a escaramuzas cuerpo a cuerpo, a pesar de la valentía de los bávaros y austriacos aquello parecía un ocaso infernal. Todo parecía perdido y avocado a una muerte segura. Entonces el cielo explotó.
Saliendo de entre las nubes sobre el enfangado campo de batalla flotaron tres majestuosas naves de guerra aéreas (en una mezcla de dirigible y destructor). Sus cañones dispararon contra las tropas prusianas y lanzaron bombas sobre el desprotegido techo de las fortalezas móviles. Los hombres de Bismark quedaron aplastadas por el más que inesperado ataque desde arriba perdiendo el coraje que nates parecía guiarles, terminando por darse a la huida. La batalla había terminado.
Poca gente sabe muy bien lo que pasó exactamente, pero el Segundo Pacto consiguió convencer a los enanos (que habían permanecido desde siempre al margen de todas estas disputas) de que participaran en la contienda bélica a favor de los bávaros. Misteriosamente los enanos consiguieron fabricar las naves de guerra aéreas justo a tiempo para inclinar la balanza en la batalla de Königsgratz. Los rumores hablan de que fue el tal Tom Olan quien, de alguna forma, ideo la forma de hacerlo, pero claro, solo son rumores.
Las consecuencias de la guerra: Bismark fue hábil incluso en la derrota y a pesar de ella, su país, Prusia, no corría peligro de ser invadida por los debilitados vencedores y vecinos. Por lo que se supone que está reconstruyendo el país y su ejercito con las mismas intenciones que antes. Lo peor es que ahora será mucho más precavido y retorcido en sus planes. Sus espias y servicio secreto siguen operando por toda Nueva Europa. Los Desleales están en una situación parecida y redoblan los esfuerzos por buscar un peón, un estado títere que sirva a sus propositos. Digamos que la guerra solo frenó sus planes totalitarios de expandir un feudalismo industrial, y evidentemente hay mucha gente interesada en que ésto llegue a buen puerto, por lo que la amenaza sigue siendo de lo más real.

Tu personaje lo generas escribiendo un diario donde pones los aspectos más interesantes de tu vida, tu némesis, tus metas personales, cuáles son tus rasgos de personalidad, cómo actúas. En definitiva, creas un personaje sin realizar ni una sola tirada de dados. He aquí la palabra mágica, se juega sin dados (los dados están mal vistos en la época victoriana). En su lugar se utilizan dos barajas de poker francés (una para las acciones y otra para la magia) para la resolución de acciones; cada jugador tiene una baraja que se va renovando y las habilidades son descriptivas y no numéricas.
En definitiva el sistema de juego logra una simplicidad y elegancia pocas veces vistas que permiten dedicarse completamente a la aventura y a la interpretación de personajes.
NOTA: Comentar que este juego tiene tambien una edición en el sistema GURPs, que incluye además varios suplementos.
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Castle Falkenstein
When computer game designer Tom Olam found himself sorcerously shanghaied by a rogue Wizard and a Faerie Lord, little did he suspect that he would soon become the pivotal force in the struggle to control an alternate Victorian Universe. But before the deadly game could end, he would first have to battle gigantic Landfortresses, outwit Dragons, romance a beautiful Adventuress, and defeat the Evil legions of a Dark Court determined to destroy him at all costs. Then maybe, just maybe, he could find a way home again... It's a novel. It's a game. It's both. It's Castle Falkenstein, an amazing journey into another universe just a few steps away from our own: a place where Dragons and Steampower rule the skies, Faerie Lords duel atop the battlements, and where the forces of Wizardry and Magick meet the gaslight streets of the Victorian Age. But with Castle Falkenstein the story never ends, as you too take up saber and spell to adventure in a distant world on the other side of the mysterious Faerie Veil: a world of Swashbuckling Fantasy, High Romance, and Magickal Technology... |
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Castle Falkenstein
Comme Il Faut Life in the Steam Age is a confusing web of restrictions, rules, mores, & manners. But fret not, Dear Reader. In Comme Il Faut, our latest publication for Castle Falkenstein, R. Talsorian Games gives Players and Hosts alike a Guide to living the Stylish Life in the neo-Victorian world of New Europa. This Useful Tome contains invaluable information such as:
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Castle Falkenstein
Six-Guns & Sorcery America, 1876. Tom Olam has finally returned to the land of his birth, and finds it very... Falkensteinian. The United States is run from behind the scenes by the Freemasons; Voudon haunts the Orleans Free State; Sam Houston is on his seventh term as President of the Republic of Texas; the Great Plains is home to the Indian Twenty Nations Confederation; and the Bear Flag Empire of California is ruled over by the highly eccentric Emperor Norton I. From there, things get weird. This is the comprehensive sourcebook for North America in the world of Castle Falkenstein. Complete histories and social details are provided for the nations of America, along with new Dramatic Personas, new Abilities, new magick, new steamtech, and a Gunslinging Dueling system. Plus, a uniquely American Sorcerous Order — the Spellslingers! Lavishly Illustrated, this is one Castle Falkenstein saga you can't do without! |
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Castle Falkenstein
Steam Age AN AGE OF STEAM! Steam! The mighty force that drives the gears for the Falkenstein World; a force so powerful the Age was named after it! Now at long last, the secrets of Steam are revealed to one and all in this stunning reprint of Popular Invention, the official Journal of Steam Age Technology and Invention. Marvel, Dear Reader, as we unveil before your Wondering Eyes:
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Castle Falkenstein
The Book of Sigils DARK MAGICK INDEED The infamous Book of Sigils, penned by rogue sorcerer Anthony Savile, reveals the secrets of the world's Magickal Orders to you, the reader. Anthony Savile paid the ultimate price for writing this book. What price are you willing to pay to read it? The following Secrets are contained within:
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Castle Falkenstein
The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci ENGINES OF THE MIND! People will kill for them. Wizards will sell their souls for them. Wars have been fought for them. Kingdoms will topple should they fall into the wrong hands. What are they? They're the tomes everyone in New Europa wants to get their hands on. The secrets of magickal engines; the most powerful and deadly constructions of the far-distant alternate world of CASTLE FALKENSTIEN. Based on the writings of Aristotle, written by Leonardo DaVinci, ordered destroyed by the Pope, this secret codex has been lost for centuries. Until now. This sourcebook includes:
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Castle Falkenstein
The Memoirs of Auberon of Faerie BEYOND THE VEIL Helpful Brownies, playful Pixies, sensuous Naiads, and even frightening Bogeys and Haunts. These are the Faerie -- a beautiful magical and occasionally terrifying part of the Sorcerous near-earth of CASTLE FALKENSTEIN. Now Auberon, High Lord of the Seelie Court, reveals the long-hidden origins and nature of the enigmatic Faerie, along the way illuminating many secrets both strange and surprising concerning the different Faerie breeds and their relationships with Humanity. His tale is one of wonder and horror a-mixed, certain to change your perceptions of the "Fair Folk" forever. The Memoirs of Auberon of Faerie includes the Following:
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GURPS Castle Falkenstein
Campaign Setting High Adventure in the Steam Age Imagine a world very much like 19th-century Earth, but with wizards and swashbuckling heroes . . . and Dragons and Faerie! A world where Kabbalistic magick meets steam-powered technology against the backdrop of imperial intrigue, and where the writings of Doyle, Shelley, Verne, and their contemporaries are fact. This is the world of Castle Falkenstein. |
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GURPS Castle Falkenstein
The Ottoman Empire Land of Dervishes and Djinn! There are many empires in the fantasy-Victorian worls of Castle Falkenstein, but few quite like the Ottoman Empire. Once it was the terrifying behemoth of the Middle East, but nowadays it's written off as the "Sick Man of New Europa." But's it's still a land with plenty of dangers - and not a few treasures. GURPS Castle Falkenstein: The Ottoman Empire shows you ancient magicks, mad Sultans, deadly Djinn, and mazes of mysteries and plots. With game details for both the original Castle Falkenstein and the GURPS adaptation,this volume features everything you'll need to play out adventures in the Lands of the Sublime Porte:
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Links de Interes
Castle Falkenstein, web oficial
Castle Falkenstein, web no oficial
221B Baker Street, dedicada al detective más famoso detective de Inglaterra, Sherlock Holmes
Casebook: Jack the Ripper, dedicada al más famoso asesino de Londres y sus horribles crímenes
Castillo de Falkenstein, Wikipedia de José Carlos de Diego Guerrero
Castle Falkenstein en Facebook
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Casebook: Jack the Ripper, dedicada al más famoso asesino de Londres y sus horribles crímenes
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Los sospechosos habituales los podeis encontrar en el Depot.
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