lunes, 19 de octubre de 2009

0

Blue Planet

[ información publicada en La Biblioteca de Immadon ]

Bienvenidos a Poseidón, 2199 d.C.

Preparaos para un emocionante viaje al futuro de la humanidad, a un planeta lejano en el que la vida es dura y morir resulta fácil. Un mundo en el que los comisarios GEO defienden la paz y los mercenarios patrullan las profundidades oceánicas en letales cazas submarinos. Un lugar en el que la codicia mercantil y la desesperación humana hacen estragos en una ecología alienígena y amenazan con empujar a la humanidad a una guerra contra un legado ancestral.

Bienvenido al mundo de Planeta Azul.

Con esta introduccion empieza Planeta Azul juego de rol, del cual se han traducido dos libros al castellano, el Manual de Juego (libro basico) y la Guia del Moderador, siendo ambos productos muy interesantes en cuanto a ambientacion y mecanica de juego... aunque La Factoria los saco al mercado español con tapas blandas (en Ingles venian con una encuadernacion estupenda y tapas duras).

El juego tiene algunas novedades que espantaran a los jugadores mas tradicionalistas (delfines con implantes, por ejemplo), pero todos los productos novedosos corren ese riesgo. Las novedades del juego compensan de sobra las faltas para terminar equilibrando un producto interesante.
Estamos en el año 2199, practicamente en las puertas del siglo XXIII. La humanidad sigue mas o menos como siempre, ni es mas feliz ni mas opresiva (ni cyberpunk ni ciencia ficcion optimista), lo cual para mi es una baza importante del juego. Tecnologicamente hablando nos encontramos que la genetica y la biotecnologia son el filo de la navaja, aunque el resto de las tecnologias han experimentado un desarrollo mas gradual, siendo aun perfectamente reconocibles para el lector (las armas de fuego por ejemplo siguen siendo la norma).

No hay elfos ni orcos, ni siquieras viajes mas rapidos que la luz o estrellas de la muerte: El juego tiene una escrupulosa ambientacion "hard" que hara las delicicias de los puristas del genero, el juego es mas hard aun que Cyberpunk, por hacer una comparacion. Existen algunas "razas" de juego, que son en realidad mejoras geneticas del ser humano. Asi, podemos encontrar Acuamorfos (especializacion genetica-subacuatica), Hibridos (primer intento de crear supersoldados mediente hibridacion humana-animal, en el momento del juego ya algo desfasada tecnologicamente hablando), Alfas (el super hombre de Nitche si eres lo bastante rico para permitirtelo), Espaciales (especializacion genetica para el trabajo en 0G)... y los siempre controvertidos Cetaceos: Delfines y Orcas geneticamente modificados para "ampliar" su inteligencia desde el punto de vista humano (en realidad "modificados" para acercar su forma de pensar a los estandares humanos).

Sobre los Cetaceos me siento obligado a hacer un apunte importante... este es un juego Ci-Fi entre el Hard y el Cyberpunk, y tras años de arbitraje de este juego, he de decir que son 100% compatibles con el juego y la ambientacion. Totalmente plausibles y practicos en grupos compuestos por humanos y cetaceos, e incluso (gracias a la potente tecnologia de sondas y drones) en partidas que se desarrollen casi completamente en tierra firme (o el espacio). Aunque no exentos de algunas dificultades, ningun master que se precie deberia vetarlos de una partida de Planeta Azul (aunque yo como Master pongo el limite de 1 jugador cetaceo por grupo, para no desequilibrar el juego demasiado).
El viaje espacial: ¿Si no hay viajes mas rapidos que la luz como se llega a Poseidon? (el nombre del planeta) Pues a traves de un agujero de gusano que hay en los limites del sistema solar y que se descubre 120 años antes del momento de juego actual. Durante el 2075 la tierra esta superpoblada y sucia, y la gente emigra a las colonias lunares o marcianas. Cuando se enteran que hay un planeta habitable al alcance de sus manos se organiza un proyecto de colonizacion conjunta donde se echa el resto de los recursos que le queda a la tierra. La nave conocida como SNS Cousteau penetra el agujero de gusano y tiene como mision ser la avanzadilla de las que vengan detras. Sin embargo, tras lanzarse el Cousteau, la tierra es victima de la mayor plaga de su historia, y necesitara mas de 30 años para controlarla. Como consecuencia de esto la tripulacion del Cousteau nunca recibe suministros y tienen que "buscarse la vida" por su cuenta en el nuevo planeta.

Despues de 80 años, una Tierra unificada bajo un gobierno planetario llamado GEO manda otra nave hacia el planeta alienigena, para encontrarse que los primeros colonos no solo sobrevivieron, sino que se han multiplicado y extendido por el planeta, adoptando una forma de vida similar a la de los aborigenes del pacifico. Asi que 35 años despues del Reencuentro, la sociedad de Poseidon esta dividida entre "nativos" tecnologicamente poco desarrollados, adaptados a la vida del planeta y "recien llegados" venidos de la tierra que traen maquinas e industria (y contaminacion).
El juego tira exclusivamente d10's. El sistema es conocido como sinergia y es un sistema bastante original, genial a veces y algo rebuscado otras, pero que va bien para un juego Ci-Fi (Mortalidad alta, sistema de juego y combate rapido sin faltarle los detalles).

El sistema de daño es bastante original: Hay cuatro grados de heridas: rasguño, leve, grave y mortal (no hay puntos de vida ni localizaciones). Tiras 3d10 y vas mirando cuantos "exitos" sacas contra una dificultad calculada por tu armadura y el daño basico del arma, cuanto mas alta sea la dificultad mas daño te estan haciendo y es mas probable es que acabes echo carne picada. De 0 a 3 exitos posibles da un grado de herida de rasguño a mortal, asi que es totalmente posible matar a alguien con un puñetazo. El sistema se desmadra con armas que tienen de daño basico un 18 (a superar con un dado de 10), asi que es mejor no sacar cosas tan bestias porque el sistema patina con eso (habria que revisarlo).

Si teneis ocasion de jugarlo os aconsejo usar la regla de que cualquier 10 en una tirada es un "fracaso en herir" del arma por mucho daño que te hagan, y por tanto la herida baja su potencia, asi tendras una minima posibilidad de sobrevivir a daños superiores a 10.
Otra opcion mecanica novedosa son las Aptitudes: Para checkear el exito o no de una habilidad tiras un dado de 10 contra tu habilidad + caracteristica (habilidades de 0 a 10, caracteristica de -3 a +3 para humanos) para obtener exito o no (sacando cuanto menos mejor). Bueno, la aptitud es que para hacer el checkeo tiras en lugar de un dado dos o incluso tres, y te quedas con la tirada mas baja (que es la que mas te interesa), con eso tendras muchas mas posibilidades de sacar buenas tiradas en habilidades que aunque no tengas altas tienes "una aptitud especial" para ellas. Normalmente si te haces un mecanico te pondras las actitudes en mecanica y tecnologia: Es que en el mundo real un mecanico sera alguien que se le den bien las maquinas (si no se mete a otra cosa), es de cajon.

Lo mejor de toda la mecanica es la generacion del personaje: Es un sistema donde prima mas la conceptualizacion y la idea de personaje que quieres llevar que los numeros asignados a atributos o habilidades: Es un sistema que encuentro muy adecuado para adaptarlo a otros juegos. Es largo de explicar pero a grandes rasgos el jugador elige "opciones de historial" (en que ambiente se ha criado, en que ha trabajado hasta ahora) para su personaje y segun las opciones elegidas las habilidades salen altas en unas cosas o bajas en otras.

Siendo un sistema sencillo (te haces un pj en 10 minutos o menos) tiene una variedad practicamente infinita de personajes posibles con una profundidad de background bastante alta para ser un personaje recien creado.
Me dejo muchas cosas en el tintero pero esto ya se alarga demasiado. En general el juego transmite mucho esmero y cuidado para intentar crear un producto novedoso, que destaque de "lo de siempre" e inventar cosas nuevas en un mercado donde todo se ha inventado ya 3 veces. A priori un planeta acuatico piensas que no tiene nada mas que ofrecer que barcos y piratas en plan "waterworld", pero conforme lees el libro te vas metiendo mas y mas en el mundo de juego, que tiene tantas posibilidades (o mas) como cualquier otro juego de rol menos "acuatico". Y no, tranquilos, no vamos en plan elfos acuaticos viviendo en ciudades submarinas y luchando contra krakens o quo-toas; el juego esta por encima de eso. En ningun momento se pierde el ambiente de SciFi Hard que nos quiere dar.

Este juego, creado por Biohazard Games, dispone de una primera y una segunda edicion, y tambien dispone, bajo licencia de cesión -que ya finalizo-, de una edicion revisada editada por FASA, asi como de una version con el sistema GURPS. Incluso se desarrollo una edicion para Savage Worlds que nunca se llego a editar...


Blue Planet
Archipelago, A Guide to the Islands of Blue Planet


Regional maps and descriptions detailing the topography and colonial history of the six major regions of the Pacifica Archipelago.

Key maps and detailed descriptions of over twenty colonial, Incorporate, and native settlements.

Dossiers on thirteen of the planet's most famous and infamours personalities ...

Twelve new regional entries for the GEO's ongoing Biological Survey ...

New Access Denied sections, rich with adventure seeds and background plot developments ...
Blue Planet v2
Player's Guide


Welcome to Poseidon, 2199 AD. Prepare for a compelling journey into humanity's future on a distant planet where life is hard and dying is easy. A world where GEO Marshals enforce the peace and wired mercs patrol deep waters in deadly fighter subs. A place where corporate greed and human desperation ravage an alien ecology, threatening to plunge humanity into a war of survival with an ancient legacy. Welcome to the world of Blue Planet. Whether you are a Newcomer or Native, this guide contains everything a Blue Planet player needs to survive on the new frontier.
  • A detailed future history of the Blue Planet setting
  • Introductions to Poseidon, the GEO, the Incorporate, and the natives
  • Information on the sociopolitical landscape of both Poseidon and the Solar System
  • The newcomer survival guide
  • Detailed descriptions of personal equipment and biotechnology
  • Complete game rules, entirely redesigned for Blue Planet V2.
Blue Planet v2
Moderator's Guide


Poseidon, 2199 AD

Prepare for a compelling journey into humanity's future on a distant planet where life is hard and dying is easy. A world where GEO Marshals enforce the peace and wired mercs patrol deep waters in deadly fighter subs. A place where corporate greed and human desperation ravage an alien ecology, threatening to plunge humanity into a war of survival with an ancient legacy.

Welcome to the world of Blue Planet

Whether you are new to the Blue Planet universe or a veteran moderator, this book contains information vital to running exciting and effective adventures on the new frontier.
  • Regional maps and descriptions detailing the topography and history of the most heavily colonized region on Poseidon - the Pacifica Archipelago
  • Key maps and detailed descriptions of more than twenty colonial, Incorporate, and native settlements
  • Classified information on Incorporate, GEO, and native activities on Poseidon
  • Dossiers on more than a dozen of the planet's most famous and infamous personalities
  • Biological survey data on the planet's wondrous but often-deadly indigenous lifeforms
  • Revealing biological and cultural information on Poseidon's aborigines
Blue Planet v2
Ancient Echoes


When Dr. Marcos Gottfried genlifted five bottlenose dolphins to human-level intelligence in 2042, he changed the world forever. For the first time, humans found themselves sharing their planet with another sentient species. Since that time, genlifted bottlenoses - and other species that joined them - have become influential citizens of both Earth and Poseidon. From Hydrospan to the Athena Project, genlifted cetaceans have come into their own and play prominent roles in all aspects of modern society and civilization.

Welcome to Ancient Echoes.

This sourcebook for Blue Planet v2 gives players and moderators the resources they need to fully integrate cetacean characters into their games.
  • Detailed descriptions of cetacean biology, psychology, and culture
  • New cetacean species: common dolphins, belugas, and pilot whales
  • Complete information on cetacean society on Poseidon, including new details on Hydrospan and New Fremantle
  • New rules for cetacean character creation, telepresence, and remote operations that help players create and run exciting and effective cetacean characters.
Blue Planet v2
First Colony


A century after it was founded by the Athena Project colonists, Haven remains the heart of the human colonization of Poseidon. This campaign sourcebook brings the colonial boomtown to life in vivid detail. Learn how to survive on the crime-ridden canals of the Floats, and make backroom deals with Russian syndicate gangsters in Gorkytown. Network with the rich and powerful in the Biogene Incorporate arcology, and unlock Poseidon's secrets in the research labs of the Haven Institute of Science and Technology. From the winding, shadowed streets of Old Town to breathtaking vistas of Watertop, Haven is a city of prosperity, opportunity, intrigue, and danger.

This campaign sourcebook contains a wealth of detailed information on Haven and its environs that will enrich any Blue Planet v2 game. Whether you're a player who wants to add depth and detail to your character's background and contacts or a moderator who needs to add a street-level edge to your campaign, First Colony is an invaluable resource:
  • Detailed descriptions and full-page maps of Argos Island and the city of Haven
  • The newcomer's survival guide to the colonial boomtown
  • In-depth information about Haven's districts and neighborhoods
  • Useful facts about the colonial capital's history, politics, culture, and commerce
  • Detailed dossiers on the city's most famous - and infamous - residents
  • Dozens of Access Denied adventure hooks and behind-the-scenes storylines
  • Four complete and ready-to-play adventure scenarios set in the city of Haven
Blue Planet v2
Fluid Mechanics


From the back of the book:

More than just a guide to gear, Fluid Mechanics presents detailed information on the design and capabilities of computers, cybernetics, genetic modifications, robots and remotes, cetacean tech, weapons, vehicles, and much more. If you've been itching to get your hands on Hanover Autoworks new Cormorant™ ground-effect plane, Hydrospan's SmartGuide™ navigation software, or Atlas Materials' HardTarget™ battledress, your wait is coming to an end.

This Blue Planet sourcebook includes everything players and moderators need to incorporate high technology into their games.
  • Detailed descriptions of new equipment and technology, from infantry-support weapons to fusion-powered torchships
  • Information about specific equipment models manufactured by the Incorporate, from the Hanover Autoworks Hurricane™ jumpracer to the MacLeod Silva Special™ 14mm Magnum.
  • Overviews of several core technology fields, including computers, communications, medicine, vehicles, and weapons
  • New rules for equipment durability, damage, and malfunction
  • Complete, streamlined rules for vehicle chases and dogfights
Blue Planet v2
Frontier Justice


Crime and Law Enforcement in the World of Blue Planet

While the GEO does its best to keep the peace on Poseidon, the colony world is an often lawless frontier. The Gorchoff Family rules the Haven underworld, the New Rastafarian Movement is the only law on Kingston's canals, and throughout the major settlements of the archipelago, petty crooks and nickel-and-dime hustlers lurk in the shadows, feeding off the unlucky and unwary.

Welcome to Frontier Justice.

This sourcebook for Blue Planet v2 gives players and moderators the resources they need to create and run exciting campaigns featuring crime and law enforcement.
  • Detailed descriptions of criminal activity on the colony world, from computer crime to drug trafficking
  • In-depth coverage of Poseidon's major organized crime syndicates, the Gorchoff Family and the New Rastafarian Movement
  • Overview of criminal investigation, from crime scene analysis to DNA profiling
  • Descriptions of the major law enforcement agencies on Poseidon, from the Native Patrol to the Marshal Service
  • Detailed profiles of major personalities in crime and law enforcement
  • A glossary of slang and jargon used in law enforcement and the criminal underworld
  • Three interlinked adventure scenarios in which the players can assume the roles of either the criminals or the lawmen
Blue Planet v2
Natural Selection


More than 100 years after the first human colonists arrived on Poseidon, the waterworld is still an untamed frontier. Lesser whites and pseudoeels lurk beneath the waves and nino muertos stalk the jungle, and colonists in the wilderness find themselves locked in a deadly and alien food chain. From the planet's savage ecology to the monstrous cyclonic storms that circle the globe, surviving in Poseidon's outback is a challenge for even the most veteran frontiersman.

Welcome to Natural Selection

This sourcebook for Blue Planet v2 gives moderators and players alike everything they need to run exciting wilderness scenarios and roleplay characters experienced in wilderness survival on Poseidon.
  • A wilderness survival guide, covering topics that range from foraging and orienteering to techniques for surviving on the open ocean and tropical jungles
  • Adventure hooks and ready-to-use wilderness encounters that will give characters first-hand experience with Poseidon's savage ecology
  • Detailed discussions of the scientific exploration of Poseidon, from taxonomy to animal behavior to oceanography
  • Complete descriptions and beautiful illustrations of more than 35 new species of flora and fauna indigenous to the waterworld
  • An exciting adventure scenario that takes characters out of the cities and into the outback, where both natural and human dangers await.
Blue Planet
Player's Guide, Revised Edition


Welcome to Poseidon, 2199 AD

Prepare for a compelling journey into humanity's future on a distant planet, where life is hard and dying is easy. A world where GEO Marshals enforce the peace and wired mercs patrol deep waters in deadly fighter subs. A place where corporate greed and human desperation ravage an alien ecology, threatening to plunge humanity into a war of survival with an ancient legacy.

Welcome to the world of Blue Planet.

Whether you are a Newcomer or a Native, this guide contains everything a Blue Planet player needs to survive on the new frontier.
  • A detailed future history of the Blue Planet setting
  • Introductions to Poseidon, the GEO, the Incorporate, and the Natives
  • Information on the sociopolitical landscape of both Poseidon and the Solar System
  • A complete Survival Guide for Newcomers to Poseidon
  • Detailed descriptions of personal equipment, weapons, vehicles, and biotechnology
  • Complete game rules, streamlined for Blue Planet Revised
Blue Planet
Game Master's Guide, Revised Edition


WELCOME TO POSEIDON, 2199 AD

Prepare for a compelling journey into humanity’s future on a distant planet, where life is hard and dying is easy. A world where GEO Marshals enforce the peace and wired mercs patrol deep waters in deadly fighter subs. A place where corporate greed and human desperation ravage an alien ecology, threatening to plunge humanity into a war of survival with an ancient legacy.

Welcome to the world of Blue Planet.

Whether you are new to the Blue Planet universe or a veteran Game Master, this book contains information vital to running exciting and effective adventures on the new frontier.
  • Regional maps and descriptions detailing the topography and history of the most heavily-colonized region on Poseidon—the Pacifica Archipelago
  • Key maps and detailed descriptions of more than twenty Colonial, Incorporate, and Native settlements
  • Information on how to quickly create GM Characters to challenge players
  • Dossiers on more than a dozen of the planet’s most famous and infamous personalities
  • Biological survey data on the planet’s wondrous, but often-deadly, indigenous lifeforms
  • Revealing biological and cultural information on Poseidon’s aborigines
The Revised Edition of Blue Planet supersedes the Second Edition (BP2), previously published by Biohazard Games and Fantasy Flight Games. The Blue Planet Game Master's Guide™ combines and updates the content previously published in the BP2 Moderator's Guide™ rulebook and Natural Selection™ sourcebook. This core rulebook is for Game Masters. For a complete Poseidon game experience, the GM will require a copy of the Blue Planet Player's Guide.
GURPS Blue Planet
Campaign Setting


Welcome to Poseidon, 2199 AD

Prepare for a compelling journey into humanity's future on a distant planet where life is hard and dying is easy. A world where GEO Marshals enforce the peace and wired mercs patrol deep waters in deadly fighter subs. A place where corporate greed and human desperation ravage an alien ecology, threatening to plunge humanity into a war of survival with an ancient legacy. Welcome to the world of Blue Planet.

This GURPS version of the critically-acclaimed "Blue Planet" background is being published under license from Fantasy Flight Games.

Links de la entrada externos al blog. No sabemos durante cuanto estaran disponibles.
Los sospechosos habituales los podeis encontrar en el Depot.

No hay comentarios: